2019. április 9., kedd

The Walking Dead: The Final Season - Teszt

Az epizodikus The Walking Dead játéksorozat négy részes, utolsó szezonja rendkívül göröngyös utat járt be a tavaly augusztusi startja óta. Miután a Telltale becsődölt szeptemberben, hónapokig kérdéses volt, hogy egyáltalán lezárul-e rendesen Clementine története, akit számtalan játékos zárt a szívébe 2012 óta, mikor először csalt könnyeket a szemükbe a kislány története.

A második epizód már szinte teljesen kész volt, így azt még "kierőszakolta" a világ elé a rohamosan leépülő stúdió egy kisebb csapata. A harmadik rész munkálatai is előrehaladott állapotban voltak, azonban a Telltale év végére már gyakorlatilag nem létezett, az utolsó emberig leépítették a céget.
Ekkor lépett közbe Robert Kirkman, a TWD "atyaúristene" (a képregények szerzője), aki szerencsére a mezei rajongókhoz hasonlóan a szívén viselte Clementine sorsát. Az ő forgalmazó cége, a Skybound Entertainment gyorsan összetrombitálta az eredeti fejlesztők közül azokat, akik még elérhetőek voltak, így az eredeti koncepció alapján fejeződhetett be végül a sorozat. A harmadik rész januárban, a negyedik, záró epizód pedig március végén jelent meg, pont két hete.

The Walking Dead: The Final Season promó kép

(Apró érdekesség, hogy elkezdtem cikket írni az első epizódról még szeptemberben, mikor az EscapeR még csak a fejemben létezett (név nélkül, csak annyi volt biztos, hogy az "escape" kifejezés a része lesz). Az lett volna az első cikk, de aztán elkezdtek érkezni a hírek a Telltale lassú, de biztos haláláról - nagyon úgy nézett ki, hogy félbemarad az utolsó szezon, és ez elvette a kedvem az egésztől. A cikktől legalábbis - a blog indítása csak elodázódott "kicsit".)

Így hát most, hogy ez az egész, játékon kívüli hercehurca végül happy enddel zárult - legalábbis a rajongók, és Clementine története szempontjából (már úgy értve, hogy nem maradt félbe örökre) -, egészében próbálom meg értékelni a szezont. Igyekezni fogok az aerodinamikai légterelő elemeket (spoiler) kerülni - legalábbis az aktuális szezonra vonatkozólag. Aki nem játszott az előzőekkel, de tervezi, annak természetesen a birtokába juthat néhány infó bizonyos karakterek sorsáról, stb.

Clementine közeli
♪ Ó, te drága Klementina ♪
A rendkívül fantáziadús című The Final Season kezdetén pár évvel az A New Frontier eseményei után vesszük fel a fonalat. A még mindig tini, de sokat megélt Clementine az időközben majdnem iskolás korúvá cseperedett – és frankó afrót növesztő – AJ-t nevelgeti az (egyébként már nem is annyira) új, zombiktól hemzsegő világban való túlélésre.

Ami rögtön feltűnt az első epizódot elindítva, hogy a játék gyönyörű. Biztos vagyok benne, hogy sokak szerint hülye vagyok, mert ez ocsmány, meg bugyuta, meg rajzfilmes, gyerekes, stb. - mert szerintük csak a fotorealizmusra törekvő grafikai stílus tud szép lenni. Szerencsére ez engem sosem hatott meg. A Telltale - mielőtt megtudta, hogy hamarosan becsődöl - a The Final Season-t szánta az utolsó játékának a bő egy évtizede toldozott-foltozott, egyre többet kritizált házi fejlesztésű motorján, mielőtt Unity-re váltottak volna.

Azt kell, hogy mondjam, hogy mostanra totálisan kimaxolták ezt a képregényes stílust. Úgy néz ki a játék, mintha a legszebb képregények elevenednének meg – nem vagyok a műfaj hatalmas fogyasztója, csak alkalmi, de számomra a Stephen King magnum opusára épülő The Dark Tower képregények képviselték a zenitet szem-kényeztetés terén (ez alapján beárazhatják a véleményemet a hozzáértők). Engem egyáltalán nem zavart volna, ha még maradtak volna pár projekt erejéig ennél a kiforrott technológiánál, de hát ez már ugye veszett fejsze a nyelével együtt... A fentebb említett fanyalgók szerint semmit, vagy említésre sem méltót fejlődtek a Telltale játékai a TWD első szezonja óta – ennél mi sem állhatna távolabb az igazságtól: elég az első szezonból megnézni néhány shotot, vagy videót, majd ebből, vagy akár a Batman epizódokból. Ég és föld.

Zombik egy fészerben
Buli van a pajtában.
A látványon túl jelentősebb változás, hogy azokban a jelenetekben, ahol szabadon bóklászhatunk egy-egy helyszín keretein belül, immár egy váll fölötti/mögötti nézetből tehetjük mindezt, szabadon forgatva a kamerát Clem körül. Apróság, de segít a beleélésben, illetve a látványon való gyönyörködésben.

A másik dolog, hogy ezekben a helyzetekben akkor is a miénk marad a kontroll, ha zombi komák bukkannak fel, és szeretnének közelebbi ismeretséget kötni velünk. Ez annyiban merül ki, hogy a környezeti lehetőségeinkhez mérten az általunk választott irányból közelítjük meg a kiszemelt csoszogót, majd ha elég közel vagyunk, eldönthetjük, hogy a „stun” vagy a „kill” gombot nyomjuk meg. Előbbivel rövid időre harcképtelenné tesszük a húsunkra éhező ellenfelünket – például egy jól irányzott térd-rúgással - , míg utóbbival értelemszerűen rögtön fejre megyünk. Ez azonban általában tovább tart – beszorul a kés a zombifejbe, ki kell rángatni, etc. -, így ha több rothadó élőhalottal van dolgunk egyszerre, akkor bizony muszáj lesz a „stun”-t is használni, másképp amíg végzünk Zombie Johnnieval, Zomby Jack szépen mellénk sétál, és Clemet vacsorázik (ebédel, reggelizik, uzsonnázik, stb. – napszaknak megfelelően).

Semmi forradalmi, de felfrissíti kicsit a formulát egy minimális taktikázással.
Nagyobb hangsúlyt kapnak a egérrel irányított - leggyakrabban nyíllal - lövöldözős szegmensek is, persze azok is elnézőek: elég csak nagyjából eltalálni a körrel jelzett célpontokat, hogy pontos találatnak vegye a game, szóval nem lesz szükség "twitch shooter"-es skillekre. Az időlimit viszont a későbbi részekben mintha lényegesen rövidebb lenne a lövések bevitelére, dolgok elkapására - szóval az egérrel abszolválandó dolgokra -, és mintha a szenzitivitást is szándékosan lelassítaná a program. Így több a kihívás ezekben is, mint korábban, és bizony többször sikerült Clemet halvajáró-eledellé tennem, retry-ig tartó traumát okozva magamnak a pár másodperces jelenetek végignézésével.
Oh, és igen, pc-n játszom mindent, billentyűzettel és egérrel - kontrollerrel elképzelhető, hogy más az élmény...nek ezen apró része.

Kutya néz fel Clementine-ra
Mi a helyzet, Clem? - kérdezteja kutya.
Visszatérve a történetre - elvégre a Telltale game-eknek az a sava-borsa-lúgja-fűszerpaprikája -: a gerincét a Clem és AJ közti kapcsolat alkotja, illetve a kis srác nevelése. Erre reflektáltam is a Life Is Strange 2 első epizódjának tesztjében - ott is hasonló ugyanis a dinamika a két főszereplő között.

AJ szivacsként szívja magába a tanítást - legalábbis igyekszik -, így két rétegen is át kell gondolnunk a döntéseinket. Clem már veteránnak számít, harcedzett, és tudja, hogy néha könyörtelennek kell lenni a túlélésért, illetve a "nagyobb jóért", de nem biztos, hogy egy 5-6 év körüli gyereknek ezekkel a leckékkel kell kezdeni az életre nevelését - hacsak nem akarjuk, hogy egy Neganen is túltevő pszichopatává váljon, ha és amikor megéri a felnőtt kort. Ugyanakkor az sem vetít rózsás jövőt szegény gyerek elé ebben a világban, ha puhapöcsöt csinálunk belőle.

Mindez tovább fokozódik, és kristályosodik, amikor két főszereplőnk elkerülhetetlenül egy újabb, ezúttal kizárólag tinikből, gyerekekből álló közösséghez csatlakozik, akik egy ún. "problémás fiatalok bentlakásos iskolájában" tengődnek a semmi közepén. Itt ütközik ki igazán, hogy AJ gyakorlatilag mióta az eszét tudja, nem igazán volt emberek közt: Clementine - aki tulajdonképp az anyafigurája - volt egyetlen társasága.

Clem és AJ ágyon ülnek összebújva

A kis mikrofonfej eleinte eléggé socially awkward a többiek közt, ennek megfelelően sokan kimondva-kimondatlanul, de ritkán ok nélkül utálják, mi pedig Clementine-ként nem győzünk elnézést kérni, és magyarázkodni miatta.

Ahogy az lenni szokott, amint kezdenének normalizálódni a dolgok, minden irányból elkezd repülni a szar a ventilátor felé. Belső fenyegetés, árulások, külső fenyegetés - ahogy a képregényből és a sorozatból is kiderül, a zombi-apokalipszis utáni világban is az (élő) ember a legnagyobb veszélyforrás. Persze azért lesz esélyünk minden részben bőven zombi-táppá válni is.
És azt hiszem az is egyértelmű, hogy mindez a bonyodalom Clemet a "problémás fiatalok" de facto vezérének szerepébe katapultálja, hiszen tudjuk, hogy badass a csaj, és többet átélt, mint ezek a kölykök együttvéve a csinos kis falaik között.

Clem és Violet a távolba réved az éjszakai égbolt alatt egy korlátnál beszélgetve.

Lesz random visszatérő karakter szezonokkal korábbról; a sorozat legutóbbi évadjában felbukkanó Whisperer-ök közül kivált srác, aki megpróbálja főhőseinket meggyőzni az idióta - "a zombik is emberek" - nézeteiről; és természetesen az előre készpénznek vett Lee cameo sem maradhatott ki. Nagyon jó volt újra látni, hallani az első szezon főszereplőjét.

Egyébként az egész The Final Seasonre jellemző, hogy nagyon jó párhuzamot állít az első szezon mellé, ahol Lee nevelgette ugyanúgy Clemet, mint most ő AJ-t, szép keretbe foglalva ezzel a teljes történetet.

A döntési helyzetek... nehezek voltak, mint mindig. És, szintén mint mindig, néha csak ügyes illúziók voltak, nagyjából ugyanazzal a kimenetellel, de ez engem sosem zavart túlzottan. Attól még ugyanúgy megéltem az a stresszes, érzelmes, adrenalinnal telt pillanatot - nem teszi semmissé az utólagos tudat, hogy itt bizony nem ágazott kétfelé a történet. Az imént épp megnéztem egy random youtuber végigjátszásának a végét, és éppen eléggé más volt az enyémhez képest, hogy nyugodt szívvel kijelenthessem, hogy pár döntésünknek nagyon komoly következménye van.
Ötletes, és szimbolikus húzás volt, hogy az utolsó részben talán a legfontosabb döntéseket nem is Clem (illetve mi), hanem AJ hozza meg, egyfajta vizsgájaként egész szezonbeli "padawanságának".

Clem és AJ szorosan átölelik egymást egy barlangban, egy földbe szúrt fáklya fényénél.

Technikailag, nos... bugokkal nem találkoztam, de jó néhány jelenetnél indokolatlanul lezuhant az fps, (hozzátenném gyorsan, hogy a gépem sem korszerű finoman fogalmazva, és butíthattam volna a beállításokon, de inkább lenyeltem a békát) de játszhatatlanságig egyszer sem fajult a dolog, mint a Batman első szezonjánál, mielőtt update-elték a beállítási lehetőségeket az utolsó rész érkezésére (jobb későn, mint soha).

A soundtrack kifogásolhatatlan, mint mindig: remek számokat választottak úgy a minden rész elején lefutó intróhoz, mint a credits-ekhez, illetve Jared Emerson-Johnson - aki gyakorlatilag a Telltale házi zeneszerzője volt több, mint egy évtizede - muzsikái is mindig megfelelően festik alá a hangulatot.

Clem bizakodóan mosolyog.
Goodbye, Clem!
Volt itt minden, ami kellett egy utolsó szezonhoz: dráma, érzelem, akció, Lee cameo, szerelmi szál Clemnek - megválaszthatjuk azt is, hogy melyik térfélen játszik a csaj -, staféta-átadás.
Mindez azonban "csupán" a kötelező. Konkrét negatívumot nem tudok írni (az fps drop-okon kívül, de nem "naprakész" pc-vel emiatt nem vonnék le az értékelésnél), mégis, hiányzik valami megfoghatatlan - valami, amitől különleges lenne. Mégiscsak, a grafikát leszámítva összességében relatíve keveset fejlődött a Telltale saját műfaja a TWD első szezonja óta, és már nincs meg az a varázs, mint akkor.

Még így is, csoda, hogy egyáltalán ilyen korrekt lett a végeredmény ilyen háttérrel, úgyhogy már-már bűntudattal nem értékelem tökéletesre.
Az égvilágon semmit nem venni észre a kvázi fejlesztőcsapat-váltásból a harmadik és negyedik részeknél. Szép, egyenletes minőségű a szezon minden téren, bár az említett lassulások talán erre a két epizódra súlyozódnak.


Azért a záró epizód még egyszer utoljára előcsalta a könnyeimet, így harmincon (csak egy kicsivel) túli férfiként sem szégyellem bevallani.

Aztán az egész finalitása akkor "kattan" igazán, mikor a legvégén az irányított karakterünk befordul egy folyosóra, ahol a falakon olvashatjuk a játék készítésében részt vevők neveit egyfajta interaktív credits-ként, majd egy szimbolikus képen megállva megköszönik a fejlesztők, hogy játszottunk.
Hát, mi köszönjük!

Goodbye, Telltale Games!

Goodbye, Clementine!

EscapeR értékelés: 7/8 szelet pizza
7/8 szelet pizza
(Igen, minden ennyi szelet pizzát fog itt kapni az idők végezetéig - kezdhetitek gyártani a meme-eket! :P)